今回は各種設定、描画の開始終了宣言を実装します。
とりあえず設定メソッドを実装します。
これはきっと解説不要ですね。
Colorクラスについてはこちらを参照してください。
スクリーンモードはtrueで仮想描画領域座標の座標位置指定に、
falseでSetLookPos()を考慮した位置指定になります。
// 見ている位置設定
public void SetLookPos( PointF lookPos )
{
m_CameraModeOffset.x = -lookPos.x + DrawDevice.DRAW_WIDTH * 0.5f;
m_CameraModeOffset.y = lookPos.y + DrawDevice.DRAW_HEIGHT * 0.5f;
}
// スケールカラー設定
public void SetScaleColor( Color color )
{
m_ScaleColor.set( color );
}
// スクリーンモード設定
public void SetScreenMode( boolean bScreenMode )
{
m_bScreenMode = bScreenMode;
}
次は開始、終了宣言です。
// 描画開始
public void Begin()
{
GL10 gl = m_DrawDevice.GetGl();
// テクスチャ有効化
gl.glActiveTexture( GL10.GL_TEXTURE0 );
// カメラ座標設定
GLU.gluLookAt( gl, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
// 頂点情報有効化
gl.glEnableClientState( GL10.GL_VERTEX_ARRAY );
gl.glEnableClientState( GL10.GL_COLOR_ARRAY );
// デフォルトはスクリーンモード
SetScreenMode( true );
}
// 描画終了
public void End()
{
}
終了メソッドは特に何もする必要はありません。
開始メソッドはコメントの通りのことをやっています。
カメラ座標はSetLookPos()で設定した値とは関係なく3D空間上での座標になります。
カメラの座標はgluLookAtで設定します。
今回は2D限定なので(0,0,1)から(0,0,0)を見るように、上方向は(0,1,0)の設定です。
もう三次元なんていらない!
俺は二次元で生きていくんだ!!
次はいよいよ本丸である描画メソッドを実装します!