設定、開始、終了

設定、開始、終了




今回は各種設定、描画の開始終了宣言を実装します。

とりあえず設定メソッドを実装します。
これはきっと解説不要ですね。
Colorクラスについてはこちらを参照してください。
スクリーンモードはtrueで仮想描画領域座標の座標位置指定に、
falseでSetLookPos()を考慮した位置指定になります。


    //  見ている位置設定
    public void SetLookPos( PointF lookPos )
    {
        m_CameraModeOffset.x    = -lookPos.x    + DrawDevice.DRAW_WIDTH * 0.5f;
        m_CameraModeOffset.y    = lookPos.y     + DrawDevice.DRAW_HEIGHT    * 0.5f;
    }

    //  スケールカラー設定
    public void SetScaleColor( Color color )
    {
        m_ScaleColor.set( color );
    }

    //  スクリーンモード設定
    public void SetScreenMode( boolean bScreenMode )
    {
        m_bScreenMode   = bScreenMode;
    }

次は開始、終了宣言です。


    //  描画開始
    public void Begin()
    {
        GL10    gl  = m_DrawDevice.GetGl();

        //  テクスチャ有効化
        gl.glActiveTexture( GL10.GL_TEXTURE0 );

        //  カメラ座標設定
        GLU.gluLookAt( gl, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

        //  頂点情報有効化
        gl.glEnableClientState( GL10.GL_VERTEX_ARRAY );
        gl.glEnableClientState( GL10.GL_COLOR_ARRAY );

        //  デフォルトはスクリーンモード
        SetScreenMode( true );
    }

    //  描画終了
    public void End()
    {
    }

終了メソッドは特に何もする必要はありません。

開始メソッドはコメントの通りのことをやっています。
カメラ座標はSetLookPos()で設定した値とは関係なく3D空間上での座標になります。
カメラの座標はgluLookAtで設定します。
今回は2D限定なので(0,0,1)から(0,0,0)を見るように、上方向は(0,1,0)の設定です。
もう三次元なんていらない!
俺は二次元で生きていくんだ!!

次はいよいよ本丸である描画メソッドを実装します!



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